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oman

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L'homme des jeux

Ian M. Banks


L'homme des jeux
Traduction : Hélène Collon
Illustration : Manchu
Titre original : The player of games
Première parution : 12 juin 1996

 Pour la présente édition :

Editeur : Le Livre de Poche
ISBN : 2253071854

Ce livre est noté   (4/5 pour 1 évaluations)


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La critique du livre
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" Voici l’histoire d’un homme qui partir très loin et très longtemps dans le seul but de jouer à un jeu. Cet homme est un joueur-de-jeux nommé " Gurgeh ". Son histoire débute par une bataille qui n’en est pas une et s’achève sur un jeu qui n’en est pas un.
Moi ? Je vous parlerai de moi plus tard.
Ainsi commence l’histoire… "


La Culture est une société galactique idéale, idyllique. C’est une société où les hommes n’ont pas à se soucier de travailler pour soutirer les ressources d’une planète, les drones s’en chargent pour eux. Ils n’ont pas à s’ennuyer avec la politique générale de la société, les IA s’en chargent pour eux. Alors ils vivent leurs passions tout leur loisir, ils vivent leurs loisirs avec passion. Jernau Gurgeh est un membre bien spécial de cette société oisive, car c’est un grand joueur. Le meilleur à ce qu’on dit. Or il se voit confier une mission bien particulière par la section Contact : défier l’empereur de l’empire Azad. En effet, si Gurgeh gagne cet immense jeu, il se verra couronné car tel est le prix du jeu d’Azad…

Petite présentation de la culture.
Le cycle, la saga, devrais-je dire, de la culture est constitué de 7 ou 8 romans. L'ordre de lecture n'est pas sensé avoir d'importance et pourtant chronologiquement il est recommandé de commencer avec l'usage des armes, une forme de guerre et l'homme des jeux, dans l'ordre que vous voulez. Mon avis est de commencer par l'homme des jeux, puis une forme de guerre et l'usage des armes.

La culture est une société galactique, cosmique, a priori idéale. En effet, l'humain n'a presque plus rien de pénible à faire, et presque plus rien à dire non plus. Les robots/drones s'occupent des tâches manuelles et les IA/vaisseaux stellaires s'occupent de la gestion de la société.
Alors que reste t-il à l'homme ? Il lui reste les loisirs.

Or la Culture a tendance a vouloir imposer sa façon de penser à toutes les civilisations qu'elle rencontre. Dans sa volonté de vouloir s'étendre, sa section Contact est la première à visiter des mondes et des civilisations différentes: médiévales, démocratiques, belliqueuses, non arisothélicienne...ce qui n'est pas toujours du goût de la Culture, dans sa volonté de faire une société idéale, elle en oublie qu'elle tente toujours d'imposer son idéologie aux civilisations rencontrées. Sauf que parfois, ces sociétés, ces gens, ces civilisations n'ont pas besoin d'une autre forme de pensée ou une autre idéologie, car ils veulent fonctionner de telle ou telle manière.
Et là, c'est le drame.
En outre,

Banks

adopte toujours le point de vue de la civilisation en passe d'être absorbée, donc un point de vue dramatique, tragique et bouleversant.

L'homme des jeux.
Le thème de ce roman est le jeu, un jeu qui n'en est pas un, un jeu qui donne accès au pouvoir, un jeu qui permet de rester au pouvoir. Un jeu qui peut être diabolique. Le jeu ne détermine pas le gagnant comme dans loterie solaire ou le monde des non A.

Banks

nous écrit un roman ironique, magnifique, sur le pouvoir des jeux, avec ces drones, avec cette manipulation...

Un beau roman qui permet d'introduire la Culture aux néophytes.




Gurgeh est l'un des plus célèbres joueurs de jeux que la Culture ait jamais connu. Il joue, gagne, enseigne, théorise. La Culture est une immense société galactique, pacifiste, multiforme, anarchiste, tolérante, éthique et cynique. Elle est composée d'humains, d'Intelligences Artificielles et d'espèces étrangères qui ont accepté ses valeurs. Elle cultive les loisirs et les jeux qui ont le statut d'un art majeur.
Le Contact, service de la Culture spécialisé dans l'évaluation et l'infiltration de civilisations étrangères nouvellement découvertes, considère l'Empire d'Azad, terrifiant de puissance et de cruauté, comme un danger potentiel. L'Empire repose, historiquement, sur un jeu infiniment complexe dont le gagnant devient Empereur.
Si bien que Gurgeh, contre son gré, manipulé mais fasciné par le défi, se retrouve à cent mille années-lumière de sa confortable demeure, devenu un pion des IA qui régissent la Culture et lancé dans le formidable jeu d'Azad.

Avec la série de la Culture, Iain Banks renouvelle avec panache et humour l'aventure spatiale. Comme dans "L'usage des armes", il construit une société d'envergure galactique, bigarrée, baroque et attachante qui deviendra une référence dans l'histoire des futurs.


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